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跳出商业漫画范式,久保带人《死神》碎片化世界观叙事的取舍

时间:2026-08-17 17:01 阅读:

    我一直觉得,久保带人老师似乎对传统商业漫画那种“把世界完整摊开给读者看”的做法并不感兴趣。这也是很多人不喜欢他甚至恨他多年的原因:被他的人物吸引欲罢不能,被他的创作风格折磨求死不得。

解析久保带人创作风格:不堆砌完整设定,靠碎片线索构筑《BLEACH》世界

    很多作者在引入新角色、新势力时,会按照商业创作习惯,通过各种方式介绍他们的来历、背景、组织结构,让读者快速理解这个世界的背景,不希望读者产生多余联想,优先控制读者的期待和理解进度。但98的方式恰恰相反。

    他更像是早已构筑好了世界的核心框架和关键人物,然后直接把他们推到故事中心。至于这个世界到底有多庞大、各个势力内部如何运作、某些家族拥有怎样的历史,只要不影响当前剧情的情绪和节奏,他就不会专门停下来解释。

    比如,他不会刻意告诉你“瀞灵廷有五大家族,他们之间是什么关系”,而是通过角色的言行、零碎的对话、剧情线索,甚至画面构图和氛围,让读者自己去拼凑这个世界。

    这种创作方式,本质上是一种对读者的信任。

    久保默认读者拥有理解和想象的能力,并不要求所有信息都在第一时间被说明。他更在意的是不完整信息带来的神秘感,以及读者在探索过程中产生的沉浸感。

    当然,这种方式也有代价。对于习惯“先介绍世界观,再展开故事”的读者来说,BLEACH的叙事方式可能会显得晦涩,甚至让人觉得傲慢。而一个需要读者主动补全的世界,也确实不如设定明确、信息完整的作品容易被快速理解。

    但久保似乎并不愿为了商业上的便利改变自己的创作方式。对他来说,画面的美感、角色之间的化学反应、战斗中的诗意和宿命感,以及创作过程中最重要的“感觉”,才是作品真正的核心。

    某种意义上,98创作的第一原则就是:他必须先对自己的作品有感觉。否则,他没有理由坚持这么多年。

    因此,与其简单地说久保“不擅长讲故事”(这句话就比这段文容易阅读许多),不如说他选择了一种不同于主流商业漫画的叙事方式:比起在登场时就事无巨细地定义世界,他更倾向于让人物、情绪和氛围推动世界逐渐浮现

跳出商业漫画范式,久保带人《死神》碎片化世界观叙事的取舍

    这也是为什么,BLEACH中的许多设定往往只是点到为止。尸魂界的五大家族——志波家、四枫院家、朽木家、纲弥代家等,在正篇中并没有像一些作品里的贵族体系一样,被大量展开说明。即使是志波家,也更多是通过黑崎一护志波海燕浮竹十四郎等人的关系,以及后续剧情中的零碎信息,让读者感受到它曾经拥有的地位和历史。

    (再比如假面军团一直不开虚化+卍解,之前读者们各种猜测都有,到动画这里加戏,等他们脱了羽织开虚化,才基本能确认,作为护廷十三番的队长,不能以队长身份虚化才是正解)

    但这并不代表久保没有设计。恰恰相反,从这些零散信息之间的联系来看,他显然拥有一套完整的创作框架和人物关系设计,只是不愿让这些设定以传统小篇章(比如一场比赛一次测试)的形式占据漫画篇幅。

    五大家族之间的关系、历史和在尸魂界中的地位,后来也通过官方小说等形式得到进一步补充。而在漫画本篇中,他依然会通过一句台词、一个角色反应、一个场景氛围,去暗示这些背景的存在,只是不愿为了说明设定而暂停故事。

    这也是久保带人最鲜明的创作个性之一

    漫画正篇始终服务于他想呈现的感觉。世界观、背景和设定并不是作品最终想展示的对象,而是为了塑造人物、情绪和氛围而存在。

    简而言之,对久保带人老师来说:表达权至高无上,作者是王,一切都是他说了算,你可以不喜欢看,但“没有什么能改变我的世界,就算你不买我的单行本,又有什么关系。”

    如果这种方式真的一败涂地,那就一败涂地,就像丧尸粉,回过头来,他调整微操,改了故事,改了人物,但他那套美学毫无妥协,不还是卷土重来。


死神

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