《鬼武者:剑之道》最终试玩出炉,深度解析本作战斗系统与设计亮点
卡普空全新动作游戏《鬼武者:剑之道》最近放出了最终试玩版本,大概三小时的实机内容,能完整感受到这款游戏的核心设计还有战斗手感。

玩下来能感觉到,游戏在高难度 BOSS 战和清理杂兵的爽快战斗之间,平衡做得很不错。你既能打出很顺的连招打得很过瘾,打关键 BOSS 的时候又要认真琢磨攻防博弈,玩的时候一直有代入感,不容易玩腻。
有些动作游戏的难度做得很极端,要么疯狂堆惩罚机制,要么就只顾着打的帅。《鬼武者:剑之道》没有走这两种路子,做出来的体验层次感会更强。普通敌人可以用各种招式组合解决,打连击的时候打击感和镜头配合到位,看着很有电影那味儿。打 BOSS 就回归动作游戏最根本的东西,要看预判、把控节奏还要管理资源,挑战难度和逻辑都算得上现在一线硬核动作游戏的水平。
防御这块改动提升挺大,除了基础的招架之外,还多了一个偏转操作。敌人攻击快要打到你的瞬间,防御状态按下对应按键,就能打掉对手不少姿态或者耐力,直接打出破防接上处决。开发组说,光是招架和偏转,就给不同敌人做了三百多套不一样的动画,每一次格挡都有看得见的反馈,实战里也有实际作用。
系列老招牌的一闪机制完整留下来了,高风险高收益的特点没有改变。对付杂兵可以直接秒杀,但打 BOSS 的时候判定窗口特别短,不少试玩的人都不太敢随便用。我觉得这个设计不是把一闪做弱了,反而把它塑造成高手才玩得明白的招牌招式,既是输出手段,也代表操作上限,很贴合游戏主打帅气打斗的内核。
这次试玩新增的区域叫鬼之庇护所,主角宫本武藏在这里可以拿到一把箭矢用不完的鬼之弓,主要用来处理环境互动和解机关。对比别的一些游戏,本作没有把解谜和剧情搞得很复杂,探索和解谜很自然穿插在流程里面,刚好可以在激烈打架的时候缓一口气。
总的来说,《鬼武者:剑之道》很好保留剑戟题材自带的凌厉感和戏剧感,整套系统做得扎实,交互反馈也很细腻,把传统味道和现代动作游戏的水准结合起来。离发售越来越近,大家也都挺期待正式版实际表现。
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